王的流浪与归来:《辐射》的颠沛神作路

这是一条崎岖坎坷的神作之路。《辐射》就像《指环王》中的阿拉贡,他血统高贵,在外流浪多年,最终王者归来。

在NBA中总是有很多球员跟球队之间的佳话,比如说当年菲尼克斯,“纳什,你可以走了”,作为球队的绝对功勋,他竟然被“敢走”,球迷们求他离开,求他去拿那个早就应该拿到的总冠军;还有库班跟司机,库班:一年2000万吧。司机:不,一年1000万。库班:那就一年2500万。司机:不,一年500万。库班:别叭叭了,一年3000万,说定了。从来没有见过一个商人非要给别人多开薪水,也从来没有见过一个打工的嫌老板给自己的钱太多了。不过这一切,韦德似乎都没有享受过。

2015年E3大展,《辐射4》展出时已经接近完成,它掀起了山呼海啸,让当年的其他作品多少都有些失色。这是一款制作时间与资金充沛、销售前景上佳、媒体评价极高、让无数粉丝疯狂的无死角超级大作。

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大发快三开奖结果,从精神前作《废土》算起,在《辐射》系列走过的27年间,这个老牌系列在大多数时候并不能这样呼风唤雨。它经历过叫好不叫座、作品取消、官司、正统续作长年的沉寂和质量极差的旁系作品。这个系列伤痕累累、旧事辛酸。

韦德:颠沛半生,归来仍是国王

这是一条崎岖坎坷的神作之路。《辐射》就像《指环王》中的阿拉贡,他血统高贵,在外流浪多年,最终王者归来。

当年莱利的做法不知道受到了多少人的抨击,能够大合同那下德拉季奇,但是面对自己球队的功勋,甚至是队史第一人,竟然给出了这样的合同,后来韦德决定离开,来到了芝加哥之后,跟JB成为了队友,我一直认为,今年JB一心想去迈阿密,跟韦德有很大的关系,JB来了之后,韦德还打趣说:你不准穿3号,也不准使用我的柜子。几句调侃说明了一切。

战争也许永远不会变化。但关于《辐射》的人与事,27年来变了很多。

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《废土》: 出生即登顶

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美国人布莱恩·法戈(Brian Fargo)是个极度狂热的角色扮演游戏爱好者。他在1984年创立了一家游戏公司,叫Interplay。近两年,这家公司的股价很稳定,始终在1到2美分徘徊。1985年,由Interplay制作,EA发行的《冰城传奇》上市。那年,EA三岁。《冰城传奇》很成功,Interplay一跃成为著名开发商。

尽管热火队史中有不少优秀的球星,但是他们的意义,都无法跟韦德相比,06年的时候,鲨鱼已经尽显老态,这个时候韦德横空出世,先是击溃了活塞军团,然后总决赛中用天神下凡一般的表演,为球队带来了第一个总冠军。10年的时候,也是因为他的魅力所在,迈阿密迎来了队史上最大的巨星,勒布朗。后来他们在四年的时间内拿下了两个总冠军,成为了当时最大的魔王。

之后,布莱恩·法戈想做一款后启示录题材的角色扮演游戏。当时大多数角色扮演游戏都采用奇幻背景,这是个打破规则的构想。布莱恩·法戈壮志满胸,开始招兵买马。

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Alan Pavlish是个布莱恩·法戈欣赏的程序员,他被招致麾下。法戈还找来了两位著名的纸上角色扮演游戏作者:Michael A. Stackpole和Ken St. Andre。

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加上他自己,一共4个人,招兵买马宣告成功。

我一直都认为,韦德是一个完美的队友,是一个完美的团队一定需要这样的一个人,尽管自己也是天之骄子,但是当勒布朗到来的时候,他能够正视自己的下滑,甘愿作为副手,后来他的退让成就了球队的两连冠。他跟勒布朗之间的友谊也成为了佳话,也注定会成为经典。尤其是当年跪地爬行救球的那一幕,不知道让多少人泪目。

《辐射4》的开发团队有100人出头。《辐射4》的祖宗《废土(Wasteland)》,主要就靠这4个哥们了。

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1988年,《辐射》的精神前作,《废土》上市。

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在设计《废土》的关卡时,Michael A. Stackpole和Ken St. Andre不是用电脑,而是用纸笔。作为纸上角色扮演游戏作者,这是他们熟悉的工作方式。两个程序员受雇花了数周时间把这些纸上关卡翻译进Apple II电脑。给他们结账算钱的时候,不是按天算,不是按小时算,而是按翻译了多少张地图算。

今年热火大变动,送走了理查德森还有白边,交易完成了之后,祝福了自己的两个小老弟,同时喊话利指导说,照顾好我的小伙子!依然记得当年韦德重回迈阿密的时候,白边激动的样子。那个时候骑士要进行大交易,询问韦德是想要去别的球队打球,还是留下,留下的话上场机会可能不是很多,想想当年莱利对待自己的态度,还有那份羞辱性的合同,他做出了一个决定,我的马,我回来了!

《废土》世界中,美苏经历了一场核大战,世界化为焦土。Michael A. Stackpole把这款游戏背景设定为亚利桑那州游骑兵对抗机器人。原因是:他在亚利桑那州住过,对那边比较熟。

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《辐射》引以为傲的理念,在《废土》中能找到大部分。这是一款非线性的游戏,玩家的行为会对游戏世界造成影响。一个问题总有不同的解决方法,比如,你可以撬开门锁,也可以用火箭筒轰开大门。玩家可以招募同伴,同伴可能会拒绝玩家的命令,如果玩家不能有效地激发团队的信心,同伴甚至会离开队伍。

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现在看来连简陋都称不上的游戏画面,已经呈现出独特的气氛。情节的转折十分黑暗,废土上的暴徒们像血肠一样炸开,变种的动物们被扒骨剥皮,机智的游骑兵们和变种大蝎子在拉斯维加斯生死决战。

曾几何时,他完成了绝杀之后,跳上记分台,朝着已经沸腾的全场人大喊,“这是我的马!”现在,这个将军,这个王,带着一身伤病还有破旧的盔甲回到了自己的王国,但是,他依旧是这个王国的王,没有任何人能够替代。尽管是最后一个赛季了,还是屡次拯救球队,这是也唯一一次见到,全网球迷都在骂一个人,却没有任何球迷反驳“打成这样,你还退什么役啊!”

▲《废土》

颠沛半生,归来仍是国王。​​​

年轻而机智的EA在《废土》包装上写上了“PG-13”标志。事实上,没有机构给这款游戏评级,这完全是EA自说自话,一来避免了因为暴力血腥惹上争议,二来反而吸引了玩家。

《废土》名利双收,评价很高。《辐射》系列没有经历爬坡的过程,第一款游戏就是这个星球上最好的游戏。

《辐射》与《辐射2》:让世人疯狂

在和多家发行商合作后,Interplay决定自己发行游戏。《废土》品牌仍然在EA手中,Interpaly将要制作的续作,显然不能继承原来的名字了。《辐射》开始酝酿。

我们知道,西方的角色扮演游戏和桌面角色扮演游戏有很深的渊源。最为人所知的,就是大量电脑游戏都基于桌面游戏《龙与地下城》规则。除了《龙与地下城》之外,另外一套桌上规则也很著名:GURPS。

GURPS,全称Generic Universal Role-Playing System,也就是“通用宇宙角色扮演系统”,是一套桌面角色扮演游戏规则,由史蒂夫·杰克逊创作而成。这套系统的特色就在于“通用”二字,它能够适应任何一种故事背景。

▲GURPS包装

布莱恩·法戈身为资深角色扮演宅,是GURPS规则的一个早期粉丝。对于无法直接套用《龙与地下城》规则的后启示录背景游戏而言,GURPS非常合适。Interplay决定在《废土》的续作中使用这套规则。这款游戏暂名为:《13号避难所:一款GURPS后核战角色扮演游戏》。

Interplay此时有一个专攻角色扮演游戏的部门,由费格斯·厄克特(Feargus Urquhart)率领。这个部门就是后来名扬天下的黑岛工作室的前身。这款“GURPS后核战角色扮演游戏”就由这个部门负责。

在游戏制作过程中,纠纷发生了。手握GURPS规则的史蒂夫·杰克逊游戏公司对这款游戏过多的暴力元素感到不满。在技术进步后,一个暴徒像血肠一样炸了这样的场面,再也不只是一句话,而是画面上的一个角色真的炸了。特别是在玩家点了“ Bloody Mess”这个著名Perk的情况下,游戏画面会变得更加血腥。谈来谈去谈不拢,无奈,制作组只能放弃GURPS规则。无奈的放弃促成了一个经典系统的诞生:S.P.E.C.I.A.L.。

▲辐射SPECIAL动画联播中文字幕版,这套系统一直延续到今天的《辐射4》

在两周时间内,开发团队重新对了数据系统和所有相关元素进行了编程,把GURPS规则换成了S.P.E.C.I.A.L.规则。

颇有宿命轮回意味的一件事是,开发团队本希望20世纪40年代的热单《I Don't Want to Set the World On Fire》作为游戏主题曲,但最终因为资源等原因没能办到,转而选择了《Maybe》。《I Don't Want to Set the World On Fire》这首歌,在多年后还会登场。

1997年9月30日,《辐射》在PC平台发售了。游戏包装里侧写着:“还记得废土吗?”

▲《辐射》

《辐射》设置了大量妙趣横生的支线任务供玩家完成,众多堪称奇形怪状的角色供玩家交流。在回合制的战斗中,玩家也可以任意瞄准敌人的各个身体部位。系列的另一个标志PIPBoy也出现了,用这台腕带式电脑PIPBoy 2000可以查看地图任务状态等信息。

自由选择这一特性再一次发光发热,玩家能和变种人大军决一死战,也可以干脆把自己本应拯救的13号避难所出卖给变种人。甚至,游戏的最终BOSS都可以用嘴炮解决。

▲可以用嘴炮解决的最终BOSS:Master

《辐射》不出意外地再次收获了极高的口碑。但商业,又是另外一回事。

《辐射》没亏本,但距离预计的盈利目标还差得太远。另一方面,它又确实拥有一批极度狂热的粉丝。

Interplay盘算了一下,续作还是来一发吧。

1998年,费格斯·厄克特用他在苏格兰的家乡的名字重新命名了自己的部门,于是,黑岛工作室正式诞生。《辐射2》是这家工作室的第一款作品。

厄克特给《辐射2》定下的目标是,规模达到前作2倍,到处充满活生生的可对话的角色。与之相对,留给《辐射2》的制作时间却只有15个月。

这让《辐射2》的开发过程痛苦且混乱。

在开发《辐射2》的过程中,一周100小时的工作司空见惯,员工纷纷离职。再加上黑岛手里其他项目调派人手,以至于《辐射》的开发人员几乎都没有参与开发《辐射2》。多年以后,厄克特承认,那时,也许他把手下的员工们逼得太紧了。

在紧迫的时间要求下,《辐射2》的开发工作被分成几个小组进行,每个小组负责游戏世界的一部分。一个小组几乎不知道其他小组在制作什么内容。在离压盘还不到2周时间的时候,依然没有人把游戏的各个部分拼起来。奇迹一般地,当他们最后把这些小块拼成一个游戏的时候,居然并没有多少问题。

1998年12月,《辐射2》按时发售了。拼图般的“组装”和缺乏必要的品质管理给游戏留下了大量的Bug,修复了一个,其他好几个又冒出来。黑岛因此得到了出错工作室的美名,约等于《刺客信条:大革命》发售后一段时间的育碧。

尽管如此,《辐射2》依然得到了媒体的超高评价。唯一的不满,也许就是它和《辐射》初代太像了。

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